The Jinx: Extra de verano 1935

Logo del Jinx

Sobre este número

Theodore Annemann empezó a pensar, en invierno de 1934, que el éxito que estaba teniendo la recién nacida The Jinx lo obligaba a plantearse sacar dos números al mes en lugar de uno o publicar más material de otro modo. Tras mucho darle vueltas, decidió proponer dos números especiales al año.

Este es el primero de este esfuerzo por multiplicar el Jinx por cinco: un cóctel, cotilleos mágicos, cintas recompuestas, adivinaciones imposibles y visiones a distancia. ¡Que lo disfrutes!

¿Qué es The Jinx?

Si crees que no conoces The Jinx, te equivocas. De todos los juegos de mentalismo, cartomagia o salón que conoces, muchos más de los que imaginas salieron de estas páginas.

Estamos haciendo un esfuerzo por publicar, por primera vez en español y al ritmo y tono originales, la revista tal cual la concibió Theodore Annemann allá por 1934.

Formas de saborearla

Tenemos dos planes para ti: puedes adquirir cada ejemplar de The Jinx individualmente por lo que cuesta una baraja: 3,50 euros y los números especiales, por 10. Eso te dará acceso a un archivo en PDF con el formato original, traducido al español; a la versión digital; y a todo el contenido adicional de la revista.

También puedes suscribirte por 40 euros al año, con lo que recibirás cada número puntualmente y, en septiembre de 2021 un libro en papel con todos los Jinx de ese año más el extra de verano: 140 páginas repletas de magia y complementos.

Contenido completo

A lo largo del mes iremos añadiendo contenido extra a los números para que puedas ver actualizaciones de algunos juegos. Te invitamos a compartir tus ideas para enriquecer la publicación.

 

Annemann nos presenta en este editorial la moda de las cartas en cadena para ganar buen dinero, por qué no publica chismes y reivindica una prensa mágica de calidad.



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Tómate tres de estos e intenta hacer un enfile al tiempo.



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Un lector entusiasta con una prosa peculiar nos propone la levitación y recomposición de una cinta.



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Henry Christ contacta a Annemann para darle un manejo alternativo y una mejor presentación al potentísimo efecto de que un espectador vaya nombrando cartas de una baraja mezclada y decida mentir en una, inmediatamente detectada por el actuante.



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R. H. Parrish riza el rizo de uno de los efectos más fuertes de Annemann, un test de vivos y muertos con una pizarra absolutamente imposible y sin vistazos.



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Un curioso método para transmitir información a un compinche o, incluso, compinche instantáneo.



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La versión original de uno de los pocos efectos de mentalismo en los que un espectador piensa una palabra de unas cuantas y, sin hacer una sola pregunta, la adivinas. El método te volará la cabeza y lo aplicarás a muchos otros efectos.



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Una peculiar versión de las simpáticas, con un forzaje limpio de regalo.



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Annemann limpia, fija y da esplendor a un forzaje que te permitirá engañar a cualquiera.



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Material para estudiar y mejorar las potentes cartas de dorso asimétrico.



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Un forzaje de carta pensada, infalible y sin discursos raros.



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El maestro y editor nos enseña una de sus armas secretas más potentes.



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Una versión completamente examinable y casi, casi improvisada de la carta pescada de una baraja, mezclada tras la selección por los propios espectadores.



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Una carta pensada que viaja de un paquete a otro, probada por Annemann bajo fuego real.



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Un espectador elige una carta, mezcla y reparte cara arriba y cara abajo el mazo, y a pesar de no haber visto nada… eres capaz de averiguar la carta pensada.



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Otra ingeniosa vuelta de tuerca al principio de asimetría.



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Una radio, una pata de piano, un cable… Annemann en estado puro, en su laboratorio de I+D.



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Manejos personales para efectos inmortales: un pañuelo que viaja de un sitio a otro.



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Ya va siendo hora de quitarle hierro a tus presentaciones sobre cómo encontrar una carta y usar tus inmensos poderes mentales.



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Lleva a un nuevo nivel los métodos aparentemente evidentes para leer la mente a tus espectadores.



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Desempolva tu listín telefónico y pon a prueba la distancia a la que llegan tus ondas mentales.



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Un espectador toma un grupo de cartas de la baraja, las guarda en el bolsillo y a unos 20 metros eres capaz de pedirle que las saque de una en una y decirle cuál es cada cual.



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Un comentario

  1. Para el juego de “localización cara arriba-cara abajo” la desvelación podría ser a modo de carta apuñalada (a lo Malini, por ejemplo).El espectador dispone las cartas sobre un tablero con pegamento reposicionable que se sitúa sobre una mesa. La idea es que el tablero sea del tamaño de la cuadrícula de cartas, esto además serviría como “excusa” para utilizar menos cartas.

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    1. Aprecio mucho su trabajo y me siento orgulloso de leer está valiosa revista, siento que viajo en el tiempo y me lleno de nuevas ideas para crear mis rutinas o efectos. ¡Gracias por su esfuerzo, sigan así! ;)

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  2. El pegamento no sería necesario en el caso de hacerlo a lo Malini en Estrellas de La Magia.

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